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【澳门新葡登录网址】国内首部游戏学研究专著发布 多方联合打造游戏学研究共同体

北京大学新媒体研究院院长谢新洲以科学研究和理论为支撑,挖掘游戏的社会价值,解决游戏的社会问题。北京大学社会科学系副主任王周毅致开幕词。他指出,网络游戏是新媒体时代突出的文化娱乐。形式不仅有效地影响着个人的生活条件和消费习惯,而且渗透到行业和社会的方方面面。网络游戏不可低估的社会影响力和潜在的社会功能越来越受到各领域管理者、各领域从业者以及国内外研究人员的关注。基于这个前提,北京大学社会科学系副主任王周毅认为,邀请专家学者共同探讨网络游戏发展现状,推动网络游戏研究,是北京大学的责任。腾讯集团副总裁马晓义在致辞中展望了游戏的发展趋势。他说,游戏本质上是新技术带来的新文化表现形式。正如电影、电视、广播等在电子革命期间重塑了社会的文化表现形式一样,今天植根于尖端技术的游戏在未来将随着技术的发展而变得更加强大。腾讯集团副总裁马晓义指出,这不仅是大势所趋,也是未来的文化高地。无论是站在行业立场还是国家层面,我们都希望在未来占据世界文化制高点的位置,所以这款游戏是值得的。我们提前做更多的投资和研究。中国文化娱乐产业协会会长刘锦华表示,网络游戏是文化内容与互联网技术高度融合的产物。物已经超越了一个行业的范畴,成为大众娱乐休闲和公共文化产品的主要方式。尤其是我国游戏产业经过20年的快速发展,中国已经成为全球游戏市场。与此同时,网络游戏市场也迎来了转型升级的攀登门槛。中国文化娱乐产业协会会长刘金华以行业协会的视角,与政府、高校、企业、用户沟通,引导游戏产业整体产业升级。刘锦华指出,推动游戏科学发展,还必须重视对未成年人保护和游戏发展的研究。与传统文化的融合研究,网络游戏的社会功能研究。产学界携手推进游戏研究共同体星海项目,北京大学互联网发展研究中心田力推动游戏科学研究,在发布会上北京大学互联网发展研究中心、上海交通大学设计学院、中山大学、腾讯研究院、腾讯游戏学院正式以星海工程名义,合作打造游戏科学研究共同体。北京大学互联网发展研究中心主任田力现场分享了星海项目的理念、内容和规划。 1、筹备理念:基于游戏所涉及的广泛研究领域,以及所面临的复杂社会问题,星海计划着力于改善我国游戏研究和教育力量相对薄弱和分散的现状。多角度的游戏科学,为游戏研究人员提供交流和成果发布的机制和平台。 2. 涵盖的内容:星海计划明确关注游戏、游戏与人、游戏与社会。研究对象,创建问题框架,将学术界的注意力集中在游戏研究上,吸引和团结国内外广泛的游戏研究人员,形成线上线下研究社区,开发游戏科学知识和智力数据库,建立游戏科学研究。工作坊,搭建游戏研究研究交流平台;同时,秉承问题导向、专业化、开放性的原则,组织虚拟研究组、学术研讨会、游戏研究年会等交流和成果发布活动,促进游戏科学产业、科学研究和教育。发展、合作、改进。 3、未来规划:星海拟成立学术咨询委员会和发展咨询委员会,负责研究方向的划定、具体项目和虚拟研究组的建立、成果评价,推动发展学术界的。与会领导和嘉宾代表共同点亮星海,宣布星海计划正式启动。会上,中国第一部游戏科学研究专着《游戏科学》,中国人民大学出版社副校长孟超还宣布,北京大学互联网发展研究院中心、腾讯研究院、腾讯游戏学院联合发布了国内第一部游戏科学研究专着《游戏科学》。北京大学互联网发展研究中心主任田力介绍了本书的创作背景、理念和内容。孟超1,中国人民大学出版社副校长,创作背景:在漫长的历史中,游戏一直扮演着举足轻重的角色。一方面,电子游戏因其新技术地位而引起恐慌,被视为流行文化而被拒绝,与国内传统观念相冲突。另一方面,作为文化载体,他们承载和释放多元价值观甚至参与了人们生活方式的重构。如何科学地认识和理解游戏,探索游戏各个环节之间的发展规律,最大限度地发挥游戏的有益价值,成为当今社会不得不思考的重要问题。 2、创作理念:《游戏研究》就是在这样的背景下的一次初步尝试。本书首先尝试重新理解游戏,定义游戏,建立学科范式;其次,尝试围绕游戏的社会特征进行研究;最后,以面向未来的哲学抽象框架,探讨游戏化的生存及其对人类的影响。从而为游戏研究的发展、创新和发展提供有益的参考。 3:专着内容:《游戏》全书共分八章,对游戏的历史与发展、游戏的社会功能、游戏文化、游戏产业、游戏玩家、游戏治理等做了较为详细的介绍。 ,以及游戏的发展和未来。解释和研究,试图完成从游戏研究到游戏科学的学科转变,定义游戏科学研究的问题、方法和框架。这本书凝聚了很多人的心血,但即便如此,我认为它仍然是一部吸人眼球的作品。今后,希望各位同仁能以本书为目标,提出更多建设性意见,共同推动本学科的发展。田丽说道。他们基于青少年保护和游戏的社会功能的多重视角,观看了游戏与游戏大会的主题分享会。移民与民族研究中心季光旭研究员、北京大学新媒体研究院副院长刘德焕等专家学者分享了专业领域的游戏研究经验。上海交通大学设计学院副院长韩婷:“艺术植入医疗|设计抚慰心灵”我们希望通过基于游戏的设计研究,植入医疗健康路径研究。当医疗健康和游戏结合起来,我们可以做什么样的事情呢?未来,医疗的发展方向将不仅仅集中在治愈人的身体上,而是如何安抚和帮助患者的情绪和心灵。在这方面,游戏将扮演更重要的角色。中山大学移民与民族研究中心研究员吉光旭:《网络成瘾青少年的人类学调查》从人类学的角度来看,我们要做的是从文化、群体和社区的角度来看游戏的影响。对当今青年的影响究竟是什么。我们想摆脱以前青少年过度使用互联网的问题,包括游戏产品。我们的研究发现,父母与孩子的交流频率越高,相互了解程度越高,家庭中青少年的网络成瘾指数越低,父母与孩子之间的相互了解程度越高。呈现负相关。北大新媒体研究院副院长刘德焕:《从游戏谱系看游戏中的少女与公主芯族》我们将游戏人群分成36组,发现了一个非常有趣的组,公主芯族,占整个游戏组。 2.86%的这个群体,他们基本上是其他家庭的孩子,受过高等教育,喜欢阅读,非常听起来,这些人不炫耀,不,但付出和玩的时间比别人长,但不会上瘾。新闻发布会圆桌环节,在北京交通大学语言与传播学院副教授刘凯的主持下,与会嘉宾还就游戏的社会功能、游戏研究研究等话题进行了分享和讨论。和学科发展。腾讯游戏学院院长夏林表示,游戏是人类尤其是灵长类动物探索世界、认识世界、学习生存的第一步,但凡事都太多了。在这样大的环境和这样的理论基础下,一方面要正视博弈的价值,另一方面作为企业,在国家政府的倡导和校企合作下,大学,我们将共同推动行业发展和人才升级。是我们非常重要的社会责任。腾讯游戏学院院长夏琳、腾讯研究院院长司晓向前迈出一步。相信随着每一波浪潮,大家对游戏的认知都会回归理性。对于任何媒体的变化,我们都应该站在一个漫长的历史周期中。当我们适应新媒体,适应新媒体,甚至适应新的生活方式时,我们看待这个问题的方式就会发生变化。腾讯研究院院长司晓的父母往往把归因错误,更多的时候将网瘾归咎于网络和学校。但从情感上讲,如果父母支持孩子上网,孩子的网瘾是比较低的。.反对孩子上网的家长,孩子上网成瘾的比例会更高。从父母的行为来看,如果父母自己不玩电脑,不让孩子接触电脑,孩子的网瘾是比较高的。从亲子关系来看,不经常带着孩子进行各种亲子活动的父母,亲子关系越差,孩子的网瘾比例就越高。从家庭教养来看,民主家庭的孩子网络成瘾程度较低,而粗鲁和放任家庭的孩子网络成瘾程度较高。中国青少年研究中心儿童研究所所长孙红艳,我们讲游戏的功能性游戏,更多的是游戏化思维,让很多事情变得有趣。例如,瑞典设计了一个垃圾桶,扔进垃圾后会发出坠入深渊的声音。大家都觉得很好笑,于是到处捡垃圾扔进去。我的孩子特别喜欢用英语配音电影和电视片段,他的口语能力在不知不觉中得到了提高。如果说是游戏,我们也可以将其定位为学习软件,但同时带有游戏色彩。中国人民大学出版社大众图书出版分社主任曹勤英表示,在游戏研究中,基础研究尤为重要。我们需要更详细地回顾一下游戏领域的历史,包括游戏研究的概念。现在我们已经建立了档案馆,我们希望在未来与学者和业界合作完善它,同时引入和整合当前游戏研究的经典教材和作品。北京师范大学数字创业媒体研究中心特约研究员刘梦飞对中国网络游戏产业转型升级起到了很大的支撑和引导作用。具有重要的现实意义。在这里,星海工程也需要更多社会研究力量的参与。希望未来在科学理论的支持下,推动互联网数字游戏健康、持续、繁荣发展,为时代内涵注入文化自信和社会发展。